sábado, 15 de fevereiro de 2014

Em busca da Wolfsbane- 1° sessão

Infelizmente eu tive muito problema com o meu áudio por estar sem fone, mas tentarei corrigir na próxima gravação.

Esse é o pedaço da história que deu para salvar, porque o resto o meu som estava muito pior e não é possível eu ser escutado.

Basicamente, o resumo da sessão foi: Eles voltaram para Kartakass, especificamente, Harmonia, ao saber que o pai estava falecendo. Os três escaparam de diferentes emboscadas na estrada e chegaram sem complicações. Todos vieram de domínios diferentes  e não se viam a tempos. Encontraram-se no chalé- prefeitura e tiveram o primeiro contato depois de 5 anos. A parte do vídeo pega o momento quando eles estão no quarto do pai adotivo escutando o que ele tanto deseja e no vídeo vocês podem conferir qual é o último desejo do velho moribundo. Eles aceitam a missão, cada qual com seus motivos.

Background Bel
Elizabete

1-Estava perdida na floresta, pois os elfos não me queriam com eles, pelo fato de eu seu meio-humana, daí eu fugi. 2-A melhor lembrança da minha infância era quando eu pegava `emprestado` os brinquedos dos meus irmãos adotivos, era super divertido vê-los procurando o que não iam encontrar nunca mais... mua muah muah. 3-Viajei por quase todas as cidades de Ravenloft, tinha que sobreviver por minha própia conta e risco, e assim me tornei o que sou hoje. 4-Sou rebelde, não sou boa em aceitar ordens e seguir regras. Trabalho em equipe se necessário, mas não aprecio muito. Tenho uma tatuagem escrita liberdade em língua de elfo no pescoço e um cabelo lilás.

Bckground Thinna
Luha tina 09 anos quando o adotada, sua familia passava por dificuldades financeiras, caçula de uma familia de 10 irmãos, Luha aprendeu cedo a usar a força para derrubar os irmãos mais velhos e garantir a sua comida(quando tinha), e assim, e devido ao seu temperamento destemido e sem ver os perigos de suas atitudes, o Menestrel a adotou para que ela tivesse uma chance de ser uma grande guerreira.

A Melhor lembrança que Luha guarda na memoria é o dia em que o menestrel a levou de sua casa, pois além da falta de amor por seus pais, havia a falta de esperança de um futuro melhor, e ao ver o menestrel ali querendo cuida-la, ela sentiu o que hoje considera amor.

Aos 21 anos, dos quais pode se aperfeiçoar, como guerreira, Luha decidiu que o mundo tinha que ser mais do que Kartakass, pois com a fama de Valentona que possuia poucos queriam enfrentar a Negra que já tinha posto sua própria vida em risco para não perder uma boa briga. E assim ela foi conhecer o mundo, sozinha.

Luha é sempre altiva, e nunca se deixar ficar em segundo plano, muitas vezes se coloca a frente de perigos para obter uma maior Gloria por seus feitos, e se ninguem a reconhece quando chega em lugar por sua face ou por sua Enorme Espada,  essa pessoa não é digna de sua palavra.

Luha é uma negra alta, nao muito musculosa mas possui força o sulficiente para partir ao meio seus oponentes, de cabelo raspado nas laterais e com um moicano dreadlock, seus olhos negros sempre alertas, e de perfil calado.
A negra usa preto em forma de luto pela sua familia biologica nunca ter lhe procurado.






domingo, 9 de fevereiro de 2014

Kartakass- Florestas

Não importa para onde você passe no belo domínio de Kartakass, pois em todo lugar  sempre está presente um entusiasmado senso de música. Nas colinas do sul de Kartakass, há o rumor do carvalho, nogueira, e árvores de bordo, e os ecos dos complexos de cavernas profundas que cruzam as encostas. Pelo rio Musarde há o som da água e do vento através das Taboas ( tipo de planta hidrófila) e da grama a beira do rio. Os campos ao redor de Skald e Harmonia são preenchidos com pássaros, Whip-poor-wills ( tipo de pássaro note- americano), e os zangões. E nas altas florestas de pinheiros do norte, há o chilrear das cigarras e o refrão desconcertante de lobos uivando nas noites de luar.

Apesar da sua beleza rústica, Kartakass só possuiduas cidades de maior nota: Skald e Harmonia. Skald fica no lado sul do rio Musarde, e é a capital comercial da Kartakass. Estradas dela correm para o leste em Invidia, oeste em Hazlan e paraSudeste de Harmonia. Skald abriga uma variedade de pousadas e outros estabelecimentos adequados para comerciantes que viajam ou outros transeuntes que atravessam o lugar. Harmonia fica a Um dia de viagem de Skald entre as colinas levemente florestas do sul de Kartakass. Harmonia suporta o orgulho de Kartakass, O salão da harmonia, assim como o popular clube do cristal, que é construído em uma caverna natural cristalina. Vilas agrícolas e de lenhadores repousam mais ao norte, espalhadas do lado do país. Todas estas vilas, Skald e Harmonia incluídas, são cercados por paredes de madeira grossa, lembretes de perigos antigos e atuais.

As florestas da Kartakass hospedam uma variedade de criaturas  como cervos, alces e javalis, e também tem uma grande variedade de pequenos roedores e pássaros. O mais notável de todos os animais são os lobos, que têm uma reputação como comedores de homens, aterrorizam a população humana. Um punhado de outros predadores espreitam na floresta, mas a maioria são expulsos pela concorrência dos lobos. Muito parecido com a vida vegetal de Kartakass, a vida selvagem, muitas vezes cresce e atinge tamanhos enormes. Nas florestas espessas, Javalis do tamanho de um carrinho ou corujas do tamanho de um homem não são incomuns. Estas criaturas ancestrais são tratadas com uma espécie de temor pelas populações, especialmente lobos ancestrais. Menos estimado são os lobisomens, que são conhecidos por andar entre os homens e usam as cidades como seus campos de caça.





Kartakass- O Rio Musarde

O Rio Musarde é o centro do comércio dentro e fora de Kartakass . Uma multidão de afluentes e rios menores, que têm dividido o domínio a partir do fluxo do Musarde. A ampla e profunda Musarde permite tráfego de barcos em sua maioria sem serem molestados por animais e licantropos , e lenhadores Kartakênses frequentemente flutuam seus troncos rio abaixo em Invidia . O rio é rico em peixes , tartarugas e ostras.. O terreno é coberto de flores silvestres ao redor do rio, é rico e arável para a agricultura , e as culturas de Kartakass geralmente crescem a tamanhos enormes . As plantas selvagens oferecem enormes cerejas , amoras, bagas de zimbro , bolotas e cogumelos ; uma baga local, conhecido como Meekulbern é altamente valorizada . O Pastoreio de ovelhas é comum no lado norte do Musarde. Os Invernos em Kartakass são geralmente leves , com queda de neve moderada no Norte.

terça-feira, 4 de fevereiro de 2014

Kartakass- Algumas considerações

Os temas centrais da Kartakass pode ser resumido como:

● A terra dos contos de fadas . Estes não são contos de fadas bonitinhos , estes são contos onde chapeuzinhos vermelhos  e sua vovozinhas são cruelmente devoradas - mas Kartakass ainda tem uma qualidade mítica para tudo. Esta é uma terra de corujas e lobos gigantes do tamanho de carruagens , uma terra onde os pássaros e as árvores ouvem e falam , uma terra onde um lobo pode girar  se transformar em um ser humano.

● Os Lobos estão na floresta . Não saia à noite. Eles estão uivando e podem cheirar seu sangue durante a  fuga. Cuidado com a floresta , mesmo durante o dia. Esteja sempre pronto para ser executado. Não ir a qualquer lugar sozinho , mesmo na cidade. Você não está a salvo dos lobos, não importa onde você está. Não confie em ninguém .

● O homem é lobo do homem . A selvageria do lobisomem não vem apenas do lobo. O povo de Kartakass são cheios de simpatia e tem pouca confiança. Eles podem ser tão cruel quanto qualquer monstro da floresta, e, ocasionalmente, eles podem explodir em quantidades chocantes de violência.

sexta-feira, 10 de janeiro de 2014

Dreamcaster ou Oniromante

Classe de prestigio: O oniromante

Alguns feiticeiros encontram a fonte de seu poder interior nos sonhos ou no inconsciente da mente. Os oniromantes não são portadores de magia, mas são proficientes na arte da ilusão e de truques mentais. Os conjuradores de sonhos estão tão envolvidos com essas mágicas que os visionários os veem como seus irmãos, em vez de mortais a serem enganados ou importunados. A maioria dos Oniromantes tendem a ter como familiares aves como os corvos, corujas ou falcões, porque pássaros, assim como os sonhos, podem levar mensagens. Estes personagens podem ter qualquer tendência, mas a maioria é caótica. Os oniromantes são tão inconstantes quanto os visionários e tão mutáveis quanto os sonhos em que eles imergem. Eles tendem a focar nos aspectos abstratos da natureza. Personagens pertencentes a esta classe de prestigio raramente são materialistas, por tudo o que eles realmente precisam do mundo físico é estarem bem alimentados e de um bom lugar para dormirem. Oniromantes existem em qualquer tipo de cultura.



Dados de vida: D4

Requisitos: Para ser um oniromante é necessário cumprir os seguintes critérios:

Tendência: Qualquer caótica

Pericias: Conhecimento ( arcano) 4, conhecimento ( vidência) 8, identificar magia 8

Magias: Habilidades de usar magias arcanas de 1 nível, sendo uma delas a magia sono.

Pericias de classe: Aquimia (Int), Oficio ( Int), concentração ( Con), conhecimento ( arcano) ( Int), Profissão ( sabedoria), conhecimento ( vidência) e identificar magoa (Int)

Pontos de pericia: 2+ modificador de inteligência.

Habilidades de classe:

Armas e armaduras: Eles são proficientes em todas as armas simples, mas não tem habilidade alguma com armaduras e escudos.



Magias por dia: No 1°, 3° e 5° nível, o oniromante ganha novas magias por dia  como se ele tivesse ganhado também um nível de classe de conjurador antes  de ter adicionado essa classe de prestigio. Ele não pode, entretanto, ganhar  os outros benefícios que o personagem daquela classe tivesse ganhado( melhorando as chances do controlador ou repreender os mortos vivos, meta magias ou , pontos de vida além daqueles criados pela classe de prestigio do conjurador). Se o personagem tem mais de uma classe de conjurador, antes de se tornar um charlatão, ele deve decidir para qual classe ele irá adicionar o novo nível afim de determinar as suas magias diárias.

Empoderamento dos sonhos: A partir do 1° nível o Oniromante ganha um bônus adicional nos testes de vontade contra ilusões e magias de encantamento.  O bônus é equivalente ao seu nível nessa classe de prestigio. Ele entre ativa o inconsciente da  mente para ficar menos suscetível a esse tipo de artimanha mágica ou encantamento, adicionando os dados extras para não sucumbir a este tipo de magia. Esta habilidade também pode ser usada contra alguns poderes psiônicos que afetam a mente.

Amigo das fadas: O personagem desenvolve uma afinidade com visionários e estes reconhecem o oniromante como um dos seus. Esta habilidade concede um bônus adicional nos testes de blefar, diplomacia, obter informações e ouvir quando lidar  com esses seres feericos.

Potencial mágico: A partir do 3° nível o potencial da classe aumenta Resistir as magias do oniromante tornar-se mais difícil. O nível que o personagem tem nessa classe é adicionado aos teste de vontade dos inimigos sempre que o oniromante lançar magias de  ilusão e encantamento contra eles.

Visões oníricas: A partir de 4° nível os sonhos de um oniromante torna-se uma poderosa ferramenta mágica. Enquanto ele dorme, ele pode lançar os seus feitiços usando os próprios sonhos como um foco de magia. Testes de vidência devem ser feitos normalmente. O personagem só poderá usar essa habilidade a cada ciclo de sono (  8 horas), como uma ação livre que não conta em seu limite diário de magia.

Presente de Sadman:  A partir do 5° nível o personagem pode lançar sonhos ou pesadelos como uma ação livre, enquanto dorme. O personagem pode lançar uma magia apenas a cada ciclo de sono ( 8 horas). Essa magia não conta em seu limite diário.Ele pode usar essa habilidade similar a magia mesmo que ele não domine magias similares ou de sonho e pesadelo ou mesmo que não tenha nível de conjurador suficiente para usá-las. A classe de dificuldade para resistir a um pesadelo é igual a 10+ bônus de carisma+ nível nessa classe. Frequentemente os oniromantes usam essa habilidade depois de usar a habilidade visões oniricas para encontrar os seus alvos.